総ページ数74362020-11-16 02:00:37 (Mon), それまでのカセットロムからCDロムに変わり、"フロンティア"のタイトル通り新境地を目指したサガシリーズ7作目。

サガ フロンティア2(SaGa Front ie r2)とは、スクウェア(現スクウェア・エニックス)が1999年に発売したPlayStation用RPGである。サガシリーズとしては8作目に当たる。 概要 ID: 5LuJdyp+Ea, 2020/02/29(土) 09:44:05 (例4)「対決!アレクセイ」で石切場のつり橋を爆破した場合、「エーデルリッター」で訪れたときに反映される。, シナリオによっては、宿屋に行けない、買い物が出来ない等の制限がかかることが多く、また機会を逃すとレベル上げ用の敵とも戦えなくなってしまう可能性があり、ラスボス戦で詰むプレイヤーが続出した。, また、軍隊戦を再現した簡易シミュレーション「コンバット」と言う形式のシナリオもあるのだが、これの最終戦(サウスマウンドトップの戦い)が高難易度であった為、これで詰む人も続出した。, 従来のパーティバトルに加え、敵と一対一で戦う「デュエル」が登場。デュエルでは装備欄にセットした技や術を選択するのではなく、「切る」「突く」「ためる」「払う」「身を守る」等のデュエル用コマンドを組み合わせて行動する(いわゆる「ひとり連携」)。この際、特定のコマンドを組み合わせることによっても、技や合成術を合成習得する事が出来るようになった。また、デュエルにはプレイヤーキャラクターが専用のグラフィックで登場する。, デュエルは「コマンドを知っていれば序盤でも運次第で上級技を習得可能」というメリットがある(事実、ウィル編最初のシナリオの時点でかめごうら割りや活殺獣閃衝、ベアクラッシュに焼殺が合成習得可能)。その反面、バトル後成長できるのはデュエルしたキャラクターのみで、WP/JP/装備品の消耗が速まってしまうというデメリットもある。また一部のアーツにはデュエル用の裏コマンドが存在し、合成習得の成功率が表コマンドより高いという性質も持っている。(例)炎をメインとした合成術「焼殺」の表コマンドは「炎⇒炎⇒樹⇒石」だが、裏は「炎⇒炎⇒石⇒樹」になっている。, パーティバトルになるかデュエルになるかはどの敵と戦闘に突入したかによって決まっており、どちらか選択できる場合もあれば強制的にパーティバトルかデュエルに突入する場合もある。一部キャラクターはデュエル不可に設定されており、バトルスタイルの画面で確認できる。デュエル不可のキャラクターはシナリオ終了後装備回収屋から装備を回収できないため、貴重なクヴェルなどを持ち逃げされてしまう危険がある。, 前作から登場した連携は今作にもチームバトルに発展して引き継がれた。バトルシステムディレクターの小泉今日治によると、前作は適当に技を選んで繋がってくれと祈る展開が多かったため、今回は狙って連携を作り出すことを重点的に設計している。アーツごとにそれぞれ連携しやすいアーツを設定しており、ロールや行動順もしっかり意識して狙わないとなかなか4連携ができないように作られている。今作は敵味方混じっての連携もあり、特に敵の自己強化技「メディテーション」を起点に組み合わせる連携はダメージアップのためよく狙われる。もちろん敵も連携するが、難易度調整のため、敵がやたらと連携はしないように設定されている。例えばギュスターヴ編最初のダンジョンであるヤーデの洞窟で出てくるキノコ型のモンスター、ポーレンの一部の技は連携しないようになっている。連携できるようにしておくと固有技「突く」と「胞子」の連携で「突く突く胞子」という連携ができてしまい、キャラクターが一撃で落ちてしまう。語呂的には面白いがその都合でディレクターは泣く泣くカットした。, 「術」が「アニマ」を用いて使うモノとなり、「ツール」や「クヴェル」と呼ばれる装備品や、フィールドなどのアニマを引き出して術を使用する。例えばウィル編で最初に訪れるハンの廃墟は石造りの建物のため、そこから石のアニマを得ることができる(地形からアニマを得るアイデアの基になったのは、前作で足元に落ちていた鉄パイプを使って敵を斬っていたゲンさん)。戦闘中に術や合成術を使用すると、戦闘終了後に新たな合成術を学習できることがある。学習でしか習得できないものもあり、総じて強力。, ツールには耐久度が設定されており、一定回数以上戦闘で使用すると壊れる旧サガシリーズの要素が取り入れられた(戦闘中に壊れることはないが、耐久力が0になった武器は攻撃力が落ちる)。耐久性に優れる鋼鉄製品と、膨大なアニマを蓄える宝物のクヴェルは耐久度が無限であるが、鋼鉄製品を装備するとアニマの流れを阻害し、術の威力が下がってしまう。(ただし、敵から受ける術のダメージも下がる), ターン開始時にLPを1消費してHPを全回復させることができる。ターン中の行動ではないため、回復させた直後も通常のコマンドによる行動が可能。本作ではバトル終了後にHPが25%しか回復しないので、HPの管理にも気を付ける必要がある。, 世界観とバトルシステムがうまく融合されており、ディレクター自身「シリーズで最も世界観に合ったバトルシステム」とアルティマニアで語っている。しかしもっと作りこみたかったようで、特にデュエルはやりたかったことの6割くらいしか実装できていないらしい。, バトルキャラクターが習得できる技や術のことを一括りにして「アーツ」と呼ばれる。本作では誰か1人でもアーツを習得すれば、年代順関係無しに全てのキャラクターが使えるようになる。これは「各キャラクターが覚えたアーツはプレイヤーの知識」という考えによるもの(メニューの「プレイヤーノート」はその考えの名残)。ただしギュスターヴは、術及び術技を使うことができない。, 全部で6系統が存在。WPを消費して発動する技とJPを消費して発動する術技がある。術技は一部を除いてデュエルでの合成でしか習得できない。また、術と同様に対応するアニマを確保しないと使うことが出来ない。, 基本属性は打。稀にカウンターで反撃して攻撃を無効化し、ダメージを与えることがある。力押しのイメージとは裏腹に、敵の攻撃力を下げたり、マヒさせたりと補助としても優秀。参照する武器攻撃力が無いため、最大WPと現在WPの差が大きいほど与えるダメージが高くなる(極限効果)という特徴がある。技系統で唯一術技が存在しない。術至上主義の世界観のため、術を専門とする層には野蛮とされており、その設定の関係上で体術を使うことが出来ないキャラクターもいる。しかし皮肉なことに本作では体術が最強の系統である。, 基本属性は斬。稀にディフレクトで反撃して攻撃を無効化する。このゲームの象徴とも言える武器系統であり、金属製の武器が非常に多い。範囲攻撃や全体攻撃もあり、強力な武器も多いが、戦闘メインのナイツ編では資質持ちのキャラクターはそれほど多くなく、リッチ、グスタフ、ジニーくらいしかいない。ギュスターヴ編では資質持ちが多い数少ない系統(ギュスターヴ、ヨハン、サルゴンが該当)であり、ウィル編でリッチが登場するまではギュスターヴ編が主戦場となる。サンダイルでは最もポピュラーな武器のため、アーツのバリエーションは豊富。, 基本属性は斬と打。この技系統のみ反撃技が無い。従来のサガシリーズと同様に成長度の高いものが多く、技の性能は高め。ところがそれを活かせる攻撃力を持った武器が無く、実用的な追加効果を持つ技も無いため、非常に中途半端な系統になってしまった。作中でもうまく運用できるキャラクターは少ない。規律重視の軍隊では、重量のある斧は見向きもされなかった設定があるため、武器の種類も非常に少なく、唯一金属製武器が流通していない。「クヴェルの斧は作らない」という指示が出ていたが、それではあんまりだと思ったスタッフによって、ゴールデンアクスがこっそり作られたという逸話がある(斧唯一の耐久度∞品だが、超レアアイテムな上に攻撃力は低い)。ゴールデンアクスは金属製品ではあるが、金は術を阻害する性質を持たないため、これを装備してもJPが下がったり術の威力が下がることはない。, 基本属性は打。稀にブロックで反撃して攻撃を無効化する。術と親和性の高い武器であり、他の武器系統と比べて最大JP修正値が高めであったり、防御力ボーナスのあるものが存在する。補助効果に優れた技が多いが、序盤から攻撃力の高い武器が拾える上に店売り品も非常に優秀なので、攻撃力も侮れない。またほとんどの技が連携と相性が良く、連携に組み込むことで攻撃力アップと敵へのデバフ付与の効果が見込める。武器を必要としない体術を除けば、唯一金属製品が存在しない。術を得意とするキャラクターは杖の資質を持っていることが多いため、術技は術師のアドバンテージを存分に生かせる。, 基本属性は斬。風車と呼ばれる、他の武器とは違った特殊な回避技を持つ。序盤のシナリオで強力なクヴェルを2つも入手できる上に、技の性能も高いものが多いので、系統としては優秀な部類。ロマサガシリーズでは「竜槍」の名を持つ攻撃力の高い槍が恒例化していたが、本作では「邪龍」と名を変えて登場。(ちなみに前作には槍自体が登場しなかった)。ナイツ編の大半のシナリオでは資質を持ったキャラクターがいる点も使い勝手の良さを上げている(コーデリア⇒リッチ⇒プルミエール)。, 基本属性は射。稀に反応射撃で反撃して攻撃を無効化し、ダメージを与えることがある。遠隔武器の弓も術と親和性が高く、術技が非常に豊富なのが特徴。その反面、技のバリエーションは少なめ。音のアニマを持つ武器が充実している。性能は決して悪くはないのだが、攻撃力の高い武器が入手しづらく、資質持ちのキャラクターがそれほど多くないのが難点。ちなみに本作では、弓技以外で射属性を持つ攻撃は非常に少なく、敵専用技に至っても2種しか存在しない。サンダイルでは弓を専門とするキャラクターは珍しい設定なのだが、ウィル編では弓使いが多く登場する(ナルセス⇒ラベール⇒レイモン⇒ロベルト)。これはスタッフによる意図的なもので、「必ず一人は登場するようにしないと使ってもらえないのではないか」と考えたため。, 全部で7系統が存在。JPを消費して発動する。体術同様、極限効果がある。WPと違い、クヴェルを装備することでターン終了時に回復するJP量を増やすことができ、戦闘終了後に装備品による最大JP修正値までJPが回復するため、ガス欠に悩まされることがない。学習でしか習得できないものもある。, 植物の癒しを司り、多くの補助術の素材となるアニマ。地形からも確保しやすく、ツールも豊富。樹術には樹の棘や木の葉による攻撃術もある。合成術のパターンも豊富で、攻撃から回復、サポートまでこなせる。, 鉱物の硬化を司り、攻撃術から補助術まで幅広く使われるアニマ。樹と同様地形からも確保しやすい。石術の攻撃術はそれほど攻撃力は高くないが、補助術は非常に有用。序盤はデルタ・ペトラの石化による一掃が強力だが、後半になるとロックアーマーやガードビーストなどの補助の役回りが多くなる。, 熱による焼却を司り、非常に攻撃的なアニマ。地形からはほとんど確保できない。唯一店売り品のクヴェルがある。音ほどではないが、ツールやクヴェルの種類が少なく、防具もアクセサリしかない。火術は攻撃術が豊富な上にどの術も性能が高い。ファイアストームや焼殺にお世話になった人は多いことだろう。, 元は水による癒しを司るが、雷による攻撃的な面も持ち合わせているアニマ。地形からの確保は氷河や霧などそこそこ。主に槍の術技の素材になりやすく、水術も非常に攻撃的な術が揃っている。, 音波による錯乱を司り、主に敵の妨害を得意とするアニマ。唯一地形から確保できない。音のアニマは近年発見されたばかりで歴史が浅いため、ツールはほとんど発達しておらず、クヴェルの種類も非常に少ない。店で入手することはほとんどなく、探索中に見つけることが多い。音術に有用な術はそれほど多くないが、これを素材とする他の系統の術には強力な効果を持つものが多い。, 動物などの生命力を司り、味方を活性化させるアニマ。こちらも歴史の浅い系統だが、自然から採取できるため、音術に比べ普及している。炎と同様に地形からはほとんど確保できないが、ツールとクヴェルには非常に恵まれている。獣術はどれも非常に使い勝手が良く、いわゆるハズレが無い。イメージの問題なのか、獣術の合成コマンドは獣の占める率が非常に高い。, 上記のどれにも属さない、その名の通り作中では属性が解明されていないアニマ。正体は星のアニマで、エッグが使う攻撃に星の名を含んでいるのはこのアニマによるものであるため。その割にプレイヤーは、この属性のアニマのクヴェルやツールを見る機会が普通にあるため、格段に珍しい代物でもない(ウィル編最初のシナリオで未解明クヴェルを入手できる)。基本的には敵専用の術系統であるが、プレイヤーキャラが使えるアーツにコメットフォール、メガボルト、プレスの3種がある。この系統の術はHPが攻撃力に加味される。消費JPの割にダメージが伸びにくいのが難点。, 本作は「サンダイル」という世界での1220年~1306年、86年間の歴史を体験する。大きく東大陸、南大陸、北大陸の3つに分かれている。主に発展しているのは東大陸で、北大陸は開拓が始まったばかりでほとんどが未開の地となっている。ある程度ゲームが進むと、直前のシナリオのパーティでグリューゲル・フォーゲラング・ラウプホルツ・ヴァイスラントのいずれかを訪問できる町シナリオを選択できる場合がある。装備の補充やキャラクターのレベルアップなど、その用途は様々。特に成長機会が限られてしまう本作では町シナリオの存在は重要。 ID: Agj5RnL20s, 2020/06/28(日) 16:21:35 ID: tFdi704OXr, 2019/06/06(木) 20:10:34 (例2)「グラン・ヴァレを越えて」でラベールを仲間にしなかった場合、「タイクーン・ウィル」開始時にパーティにおらず、ラウプホルツにいるラベールを仲間にしないとヴァイスラントに進めなくなる。 『オヤジが美少女になってた話』作者がヘアドネーション体験マンガを発表. 現在約-人が見ています。 (例3)「鉱山崩壊」でジュエルバンドを拾った場合、「モンスターの巣へ」で訪れたときに宝箱が登場せず、回収していなかった場合はここで入手できる。 ID: 0jBunZxjDU, 2020/09/18(金) 08:19:05 昨日 - さて、ここでは比較的楽な8ターン耐える方法で説明 ・2ターン目終了までに、左の歩2弓1でサ、モをなるべく倒し、右の歩2弓1で ト、イをなるべく倒す(弓は放置でも良い)。残りの歩1デは、動き出さない … 没になった主人公も2名。ファンブック『裏解体真書』に没ネタが多く明かされているので、気になる人は読んでみるといいだろう。 「8つ目のシナリオ」ヒューズ編が、開発当時では実装される予定だったらしく、内部データにもその名残がある。 数あるサガシリーズの中でも没要素を加えた「完全版」が待望されている作品の一つである。, 本作が発売された頃はプレイステーション黄金期であり、同社製作品ファイナルファンタジータクティクスやファイナルファンタジーVIIインターナショナルが前後に控えている。そのためか、本作は一際荒削りな要素が目立つ。, *1 Inter-Region Patrol Organizationの略。リージョン間をまたいだ警察機構。, *2 つまりラスボス戦にすら表に出なくてもいい。他の主人公は第1パーティーで固定となり、ボス戦は主人公に関係なく第1パーティーから戦闘が始まる。, *3 RS1でも多少はその要素があるものの、あちらは個人ごとに定められた成長傾向のほうが圧倒的に強い。, *4 敵側にも上級妖魔はいるが、なぜか味方側の下級妖魔は通常ダメージを与えられる。, *5 メカに内蔵されているコアに人格が設定されている。メカの本体はこのコアであり、ボディ部分は単なるパーツにすぎない。, *6 剣を装備すればSTR(近接攻撃力)、頭防具を装備すればINT(技スロット増加)、霊感グッズを装備すればPSY(術法攻撃力)、銃器や重火器はWIL(火器攻撃力)が上がるなど。, *7 特に全能力を大幅に増強する「オクトパスボード」は数が少なく、一部の主人公でないと複数入手できない。他にも先述の霊感グッズはレアな物が多く、ただ金を積んだだけでは通り一遍の強化しかできない。, *9 彼を使えるのはレッド編開幕時のイベント戦闘のみで、それ以降のパーティ参加はない。, *11 ステータスが一定以上の状態で、アセルス編の特定ボスを倒すか、通常戦闘にて「妖魔化」した状態で勝利することが条件。, *15 これは設定的な都合である。正確に言うと後日談などを用いない、描かないという演出の一種である, *16 ブルーも仲間にならないが、レッド編で登場はする。またブルーの兄弟であるルージュはヒューマンの主人公なら仲間にできる。, *17 末尾のGは技師・タコおじさんの「趣味」で付けられたものであり、他の主人公のシナリオでは「T260」の名で登場する。, *18 ただしT260G編は他のシナリオに比べて強制戦闘が多い分時間がかかるのでブルー編やリュート編のような短時間の記録は残せない。, *19 組織の上司から「そんな筋肉では仕事はできん」と言われ、とある人物から「頭の悪そうな女」と思われている。唯一集中力だけは高い。, *20 悲劇的なエンディングの方の条件が「ダンジョンのボスを倒す」事の為。ただしこちらのルートも物語としてはきちんと決着を付けており、ハッピーエンドに比べて劣る訳ではない。, *23 ただし陽術の光の迷宮・陰術のオーンブルなど相反するものはさすがに無理。また、カバレロ襲撃イベントはゲーム上で口約束はするものの実際は行えない。, *24 雑誌の攻略記事や攻略本等では他のシナリオをいくつかクリアしてからリュート編をプレイするように勧めて上級者向けに強調している所もある。, *25 この沼地は別のイベントに絡む場所なのだが、リュート編開始直後ではその条件を満たしていないため事実上は単なるトラップである。, *26 一応、クリア時に新規でシステムデータの作成は可能。ただし、名前は「サガフロンティアさん」で固定。, *27 特に、シナリオの関係で主人公が弱い状態でスタートするエミリア編・アセルス編などではデメリットの方が大きい, *28 エミリア・T260Gは作中で語られている。ブルー・クーンについては攻略本で。他シナリオはラスボスやラストバトルでチラッと触れるのみ。, *29 「不思議なデータディスク」に収録されている「本来1人しか覚えられないオーヴァドライヴをパーティ5人全員が覚えているデータ」であれば最大40連携が可能…と思われていたが、実はもう1個技を繋げた41連携も理論上可能であると発売20年目にして明らかになった。, *30 ラスボスをだいぶ弱く設定し直すことになった。全シナリオクリア後に彼のもとへ行くと限界までチューンアップした強い敵と戦える。, *32 全身軟体の「スライム大」が鋭い刃の「ブレード」を使用する、など。DS版シリーズでも多少のカスタマイズはできるが、あちらは完全3Dになったためモーションの問題が生じ、物理攻撃は自由に受け渡しできない。細かいモーションを定めていない時代の作品だからこそ可能だった仕様とも言える。, *34 存在してもRS1では一部の術のみであり、RS3では「達人」システム自体に問題点があった。, *35 ただしアイテム欄がいっぱいになって追加でアイテムが入手できないということにはならない。, *36 別にラストダンジョンに限ったことではなく、主人公固有のイベントは大抵中断できない。, *37 CD-ROM製RPGにありがちな戦闘時のロードでテンポを損なう事に加え、逃走後に敵シンボル消滅は不自然という理由で逃走の要素はあえて入れなかったと語っている。, *39 頭・腕・足防具の術法防御は物理防御の3~5割程度に設定されている。しかし頭・腕・足防具は最も高いもので7~10の防御力しかなく、その5~7割程度なら誤差の範囲。, *40 ただし資質イベント終了のフラグだけは立つためタイムアタックなどには利用されている。, *42 1から9まである強さ評価を+2した敵が出る。そのため早い時期から強敵が出張ってくるため、ヒューマン・妖魔の能力強化やモンスターの吸収に都合が良い。反面早い時期に来ると強敵の群れにフルボッコされるため、人によってはトラウマダンジョンとなっていることもある。, *44 裏解体真書でスタッフがチェックミスと認め、海外版で修正すると記載されている。実際に海外版では(合体後を除き)ルージュのみ心術の修行に参加できなくなっている。, 本作の世界は「混沌」と呼ばれる空間の中に「リージョン」という小世界がいくつも存在しており、それぞれ全く異なる文化や世界観を持っている。, 例を上げると近未来的大都市「マンハッタン」、退廃的なサイバーパンク街「クーロン」、術法文化の中心地「マジックキングダム」、純和風の「京」、現代日本の町並みに近い「シュライク」、リージョン全てが警察署という「IRPO, 各リージョン間はシップ発着所から「リージョンシップ」に乗って移動する形式(乗船は基本的に無料)。ただし中にはシップでは行けず他の手段で訪れる必要があるリージョンも存在し、妖魔の世界「ファシナトゥール」、巨大監獄「ディスペア」、影の世界「オーンブル」などがある。, 他に、一部の主人公のシナリオ限定で訪れることが可能なリージョンもあり、滅亡寸前の揺籃の地「マーグメル」、多くの屑鉄が採掘できる「ボロ」などが該当する。, 中世風からSF風に現代風、果ては色物とそれぞれの世界が全く独自の文化を持っており、おもちゃ箱をひっくり返したような無節操ぶりを誇る。そのため世界観構築の放棄と批判されることもある。, 特に中世ファンタジー世界で統一されていたロマサガシリーズから入ったファンからは、現実の国々からSFまで取り入れたこのリージョン設定に違和感が生じたところもあるだろう。, そのためGB時代からの古参ファンの受けは良く、GBサガシリーズからの正統進化と認識されることも。, 種族は大きく4つに分かれており、大器晩成に育ち覚えられる技・術が多彩な『ヒューマン』、装備品をつけることでステータスを上げる『メカ』、倒した敵の技を吸収して別のモンスターに変身できる『モンスター』、専用の武器にモンスターを封じることでステータスを上げ、技を吸収する『妖魔』がある。, 加えて、通常はヒューマンの特性を持つが、条件を満たすことで強力な強化が得られる『ヒーロー』『半妖』という種族もある。, 他の主人公格のキャラは自身のシナリオ中では同族とは異なる特徴を持っていることが多く、ほとんどの術を習得できる唯一のキャラであるブルー、町工場などで自身のボディタイプを変えられるT260G、衣装を変えることで得意な(習得しやすい)技能を変えられるエミリアなどが該当する。妙に人に慕われやすいという設定を持つリュートの場合は「第1パーティーから外せる, どの種族にも長所と短所、使用技能の差があり、ゲーム進行の点で「使えない」種族はない。シナリオによって仲間にできる種族の偏りはあるが、どんな編成であってもそれが原因で詰むことはない。, 最終的に最強になる種族は覚えられる技の多彩さや頑張ればカンストまでいけるステータスなどからヒューマンなのだが、他の種族は成長方法のコツさえつかめれば短時間で強くなれる利点があり、種族固有の特徴や技も面白い。, 人間。従来のサガシリーズ同様、戦闘によってパラメータが成長し、技や術法、見切りを習得する。, ヒューマンに限った話ではないが、本作ではRS2~3の技術レベルシステムが廃止されている。, 技は「剣技」「体術技」「銃技」の3種類。特定の攻撃を回避する「見切り技」もヒューマンの特権。, RS2~3では「閃き」によって技を習得していたが、本作では銃技のみ戦闘終了後の学習によって習得する。, 何かと面倒だった技道場システムや極意システムは撤廃され、習得した技を任意に付け替えられるようになった。その代わり、習得した技を別のキャラに付け替えられなくなった。習得した技はあくまでそのキャラのもの、という扱いである。, 術法はRS3と同様に、術法専門店から購入して習得する。ただしRS3と比較して価格は大幅に抑えられた。, 術法も技と同じく自由な付け替えが可能。ただし相反する属性の術法の同時所持は(特定キャラを除き)不可能。, 特定条件を満たす事で術法の「資質」を得る事ができ、資質を持つキャラは戦闘終了後に新たな術法を学習できる。, 見切りを除いた「技のみ」または「術法のみ」を6つ以上装備すると「達人」となり、技または術法の発動コストが1減少する。更に閃きや戦闘終了時の技・術法習得が起きやすくなる。, 成長には戦闘回数をこなす事が必須であり、良くも悪くも大器晩成型。じっくり育てよう。, 他種族は素で持っていることも多い状態異常への耐性が全くなく、装備品で補うことになる。厄介な異常への耐性装備が得られないと、厳しい戦いでパーティの穴になることもないではない。, 技欄に妖魔の剣/小手/具足という3種類の妖魔武具を持つ。いずれも装備品ではなく、ダメージと即死効果を持つ攻撃技である。, 憑依させるとその妖魔武具に則したモンスターの固有技が1つ使えるようになり、更にパラメータ補正も得られる。, 戦闘後の成長はHP・WP・JP・CHA(魅力)のみ。それ以外の素のパラメータは一切成長せず、低めの値で固定。, ただし初期状態では妖魔武具を一部しか持っていないキャラクターも居り、戦闘で成長することによって新たな武具を取得できる。, 殆どの妖魔は数種類の状態異常に対し耐性を持つ。中でも上級妖魔は状態異常に対しとても強く、仲間にできる妖魔の殆どは上級。, 上級妖魔は下級妖魔の攻撃で受けるダメージを4分の1に減らすことができる。妖魔系の敵はほとんどが下級妖魔であり、圧倒的に味方が有利, 使用できる技能は、術法4種と妖魔武具の固有技のみ。妖魔は必ず妖術の資質を持ち、他の術の資質を得て新たな術を覚える事もできるが、装備枠が少ないため術の達人にはなれない。, 剣技・銃技・体術技・見切りは一切習得できない(武器での通常攻撃やパンチ、剣や重火器の固有技は使用可能)。, 全体的な成長には戦闘回数が必要なものの、妖魔武具憑依で比較的簡単に能力ブーストや技取得ができるため、的確な憑依モンスターを選べばそこそこの攻撃要員として速成も可能。ただし最終的な戦闘力は使える技・術の点でヒューマンに劣る。, また、胴防具は上級妖魔の証である「妖魔の鎧」で固定されており、外すことができない。状態異常には強いものの、終盤でも他の「鎧」系防具を装備できないためやや脆い。, 例外として下級妖魔のメサルティムは耐性が少ない代わりに鎧を持たず、上級であるがヌサカーンは固定装備が「服」に分類される(さらに「鎧」を装備できる)「妖魔の白衣」であるため、この2名は装備面では他より自由が利き、他の妖魔より強化しやすい。, 様々な種族のモンスター。ヒューマンや妖魔のような技術が基本的に使えない代わりに、モンスター専用技の「モンスター能力」を使用できる。, 戦闘後に倒した敵モンスターから技を吸収・修得し、その組み合わせ次第で全く別のモンスターに変身できる(作中では「人が服を着替えるように、モンスターは姿を自在に変えられる」と説明されている)。特徴や性能は変身したモンスターの姿によって様々に変化する。, 変身するモンスターは、吸収した技の組み合わせや、変身前の最大HPの値で決まる。技は最大で8つまで所持でき、変身に影響しない技もあるため、ある程度のカスタマイズもできる。, GBシリーズにおけるモンスター種族の肉変身に相当するが、本作では能力を自分で組み換えることができるため自由度が上がっている反面、単に素体だけを強いモンスターにしても能力が揃っていないと貧弱となってしまう。, 習得した事のない技を習得すると、最大HPに補正がかかる(1個につき+4)。このため、同じ技ばかり吸収していても強くならない。弱い能力や変身に邪魔となる能力は無視するのではなく、早めに吸収した上で忘れてしまうことでHPの糧とする等の戦略がある。, 変身を使いこなすには攻略情報が必要だが、うまく使えば序盤から中・上級のモンスターに変身することも可能で、即戦力になりうる。, 反面、変身システムがやや複雑なため情報無しでは強いモンスターになることが非常に難しく、攻撃技のダメージが低めなので最終的な戦闘力は他種族に劣り、変身を制御できないと弱いままということもありうる。, 使える技能は基本的にモンスター能力のみ(術法を持つ麒麟のみ例外)。モンスター能力は攻撃技のダメージが低めな反面、補助やステータス異常付与などバリエーションには富んでいる。対応属性無効+直接攻撃に自動反撃するバリアや、貴重な全体HP回復技など、非常に有用なものも。, 習得可能数は8枠だが、ヒューマン等のような能力の封印・再習得ができないため、新しい能力を覚える場合は基本的に古い能力に上書きして入れ替えとなる。技術欄で一番下の技が上書き対象となるため、予め不要な能力を移動しておく必要がある。, なお、最初から術を持つ麒麟についても術が能力扱いとなっているため、他のモンスター能力を覚えたい場合は術を上書きすることもできるが、術を吸収できるモンスターは存在しないため一度忘れると再習得不可能。, 一部のレアな能力についても同様に一度忘れると取り返しがつかないため、上書き枠に貴重な能力を置きっぱなしにすることを避けなければならず、さらに変身には能力の並び順も大きく影響するため他種族以上に技欄の配置に気を使う必要がある。, 装備可能品はアクセサリ限定で4枠のみ。ただし、変身したモンスターによっては素で耐性や高防御などを持つものも居るため、変身次第と言える。ほぼ全ての状態異常に耐性を持ち、なおかつ敵から特効を受けない(あるいは受けても軽微である)種族はモンスターだけである。, GBシリーズにおけるメカ種族と似ているが、本作では武器の使用回数には影響せず、装備によるパラメータ強化のみに特化した形となる。, 防具の複数装備で簡単に高い防御力を得られ、武器に対応したパラメータを徹底強化する一芸仕様で、攻撃面も手軽に実戦レベルにできる。コツを掴めば最も即戦力として使いやすい。, 「メカの強さ=装備品の量と質」なので、強化にはお金や運が絡み、またレアアイテムによって性能が激変する, なお、各種アイテムにはメカ装備時専用のパラメータが別々に設定されているため、ヒューマン・妖魔にとっては優れた装備もメカには有効とは限らない, 他種族のような技術が使えない代わりに、メカ専用技として「プログラム」が存在する。習得は敵メカとの戦闘後にデータを抽出することで行う。習得できなかった場合はWPが全快する。他種族より戦闘回数の重要度は低いが、敵のメカ系モンスターとある程度戦闘しないと技の習得に支障があり、WP回復にも難がある。, コストを必要とするプログラムを多数積めば、技の達人になることも可能。また、一部プログラムは見切りとして機能する。, 特定のメカ系モンスター(主にボス)からしか習得できないレアなプログラムも存在する。また、特定の装備品(メモリボード等)を付けていないと使えないプログラムもある。, ステータス異常に強く、石化も無効。ただし、磁気嵐や論理爆弾といった対メカ技には非常に弱く、複数の状態異常に同時にかかってしまう。, 回復は他の種族と違い、メカ専用の手段が必要になる。傷薬は無効で、術法によるHP回復も本来の25%に低下する。, バトルを別パーティで戦わせて休ませても、他の種族とは違い、減ったLPが自然回復することはない。, メカにはそれぞれボディタイプが設定されており、個体差が大きいのも特徴。ボディタイプによって習得できるプログラム、固有装備などが異なり、使い勝手に差がある。, 固有装備が基本パーツしか無いが空きスロットの多いタイプ1、メカを回復できる貴重な装備を持つタイプ6、医療用であまり強力な攻撃用プログラムは習得できないタイプ4など。, ちなみにT260G編のみ、T260Gのボディタイプを別のタイプへ変更できる。シナリオを進める事で強力な装備を搭載したボディを入手可能。この「オメガボディ」は全攻撃方法の中で2番目に強力な技を使える。主人公の特権である。, リージョン「サントアリオ」(作中では名前のみ登場)を拠点とする超人種族であり、IRPOとはまた別の方法で陰ながら正義を実行している。ゲーム中では主人公の1人であるレッドと、レッドを救うアルカール, レッドの場合、通常はヒューマン同様の特徴を持つが、戦闘中にヒーロー「アルカイザー」への変身が可能。変身すると全能力ブースト、気絶と精神攻撃の無効化、強力なヒーロー技を使用可能など、多大な強化を得られる。反面、変身した状態では戦闘終了後の成長が一切発生しない。, 技の閃きだけは発生する。基礎能力を鍛えるためには人間のまま戦わなければならないが、新たなヒーロー技を覚えるためには変身した状態でも戦っておく必要がある。, ヒーロー技は通常の技よりダメージ倍率が高く、ヒット時に爽快な効果音とレンズフレアを放つなど、演出にも力が入っている。, 変身には厳しい制約があり、通常戦闘で使うには「パーティ内の自身とメカ以外の仲間が気絶・暗闇・精神系状態異常になっている」必要がある。「ヒーローは正体を目撃・口外されてはならない」という掟に基づいているが、メカは「口が固い, 通常戦闘で変身を多用するならメカ以外の仲間とは相性が悪いが、レッド編では多くのイベントやボス戦が強制的に変身状態で行われるため、見せ場は十分にある。, ヒューマンと妖魔の中間的存在で、両方の特徴を併せ持つ。非常に稀な存在であり、作中では事故の後オルロワージュの血を取り込んで蘇ったアセルスのみが該当する。, 本来ヒューマンはパラメータのカンストが近付くと成長が極端に鈍るが、半妖は成長しきっていなくても妖魔化による強化を乗せれば補正でカンスト相当になれるため、閃きで得た最強クラスの技をカンストパラメータで繰り出すことが比較的容易にできる。, 純粋な妖魔と違って妖魔武具を「封印」できるのも特徴であり、ヒューマンのように技術欄を8枠分フルに使っていくこともできる。妖魔武具を1つだけ残しておけば妖魔化も可能で、さらになんと封印されている分の妖魔武具のパラメータ補正も乗る。, 反面、純粋なヒューマンより成長性がやや鈍い、妖魔化しても本来上級妖魔に存在する睡眠・混乱・誘惑・バーサーカー耐性が付かない, 本作では、ロマサガ1やロマサガ3と同じように複数の主人公の中からプレイしたい主人公を選んでからゲームを開始する。, ロマサガシリーズでは違う主人公を選んでも基本的にメインシナリオの違いはほとんどない。しかし、本作のシナリオの最大の特徴は主人公それぞれのシナリオが全く違い、ラスボスですら個別ということにある。, また各シナリオで仲間に出来るキャラクターも異なる。メカが多い、妖魔が多いなどの特徴も。, なお、ディレクターの河津秋敏氏によれば、各シナリオの原案そのものはそれぞれ別の人物が担当したが、最終的なシナリオ構築は全て, 戦いの運命を決定付けられた双子の物語。旅立つ時点で双子の弟・ルージュを殺すことを命じられており、各リージョンから術の資質を得、習得可能な全ての資質を集めた後、弟を倒すことで全ての術を使いこなす最強の術士になろうとする。, この世界における術の設定と、術の習得法を兼ねるチュートリアル的シナリオで難易度は低め。, ただしラスボスやラストダンジョンは難易度が高く、序中盤がぬるめだからといって育成もせずに突撃すると詰む。一応救済措置は用意されている。, クリアに必要な必須イベントにかかる時間が短いこともあって、リュート編(後述)と並んでタイムアタックがやりやすいシナリオでもある。, スタッフロール自体は双子の弟と戦った後の時点で流れるため、それ以降は「最後の戦いも含め全てがエンディング」と見ることもでき、後にディレクターの河津秋敏氏も「ブルーのラスボスはルージュでラストバトルはオマケです」と明言している(, 主人公の中でも序盤から衝撃的な展開のオンパレードだが、それゆえに終盤におけるブルーの出生や存在意義への悲哀が際立つ。, 彼はある理由で「心が二つに分かれて」いる。そのため「心術」の資質を身につけることができない。また良心や性欲といった本来人間が持つ感情が欠如しており、他の主人公のシナリオでは決して仲間にならない。, 閑静な都市リージョン・シュライクに暮らすアセルスは、次元の壁を抜けて現れた妖魔の君・オルロワージュの馬車に跳ねられ命を落とすが、彼の気まぐれにより半妖として蘇る。冷酷なオルロワージュに屈することを拒んだアセルスは、教育係として付けられた妖魔・白薔薇姫と絆を深め、絶対的な力を持つ妖魔の君からの逃避行に旅立つ。, 妖魔の追っ手からの逃避行と、その中での半妖の血による苦しみや、大切な人を失うなどの不幸を経て、己の血との決別、そして自分自身が一人の生物として生を全うするために妖魔の君との決着をつけるというお話。, イベント進行フラグが特殊で詰まりやすい反面、生田美和氏の設定原案を元にして河津秋敏氏が手がけた一連のシナリオは評価が高い。, しかし、人物や世界観の設定が前田珠子『破妖の剣』シリーズやタニス・リー『熱夢の女王』に酷似しており、剽窃疑惑も指摘されている。, なお、裏解体新書では生田氏によるアセルス編の膨大な設定資料原案の一部が数ページに渡って紹介されている(, 開発中に相当イベントを削られたらしく、生命科学研究所・フルドの工房など元々はシナリオ上使われるはずだったが製品版では特にイベントの無いダンジョンが所々に残っている。, 尤も、没になったエピソードをもし全て取り入れていたならアセルス編だけ冗長になりボリュームが偏ってしまうため、削った判断は妥当だったとも言える。, アセルス自身の能力は高く、序盤から強力な装備品を手に入れられるものの、初見殺しの強力なボスや強制イベントも多く、決して楽なシナリオではない。, 妖魔が主軸となるシナリオだけあり、多くの妖魔を仲間にできる。アセルスを戦闘中に妖魔化させれば妖魔オンリーの第一パーティを組める。一方で「妖魔は機械を嫌う」という設定のためか、メカは一機も仲間にできない。, アセルス編ではエンディングが人間・半妖・妖魔の3種類ある。人間ENDと妖魔ENDは条件がやや厳しく、これらの条件に外れると汎用ENDに辿り着くため前者2つよりも比較的見やすくなっている。, アセルス編を最後にして妖魔ENDでクリアした場合、全キャラクリア後に行けるエクストラダンジョンでの当たり判定が消滅してしまい、せっかく辿り着いても何もできなくなってしまうというバグが存在している。, 全編に漂う耽美・陰鬱・退廃的な雰囲気、女性同士の恋愛感情の描写といったシリーズでも異色の要素に溢れているため、何かと取り沙汰されることも多いシナリオである。, 家族を悪の組織ブラッククロスに殺され、自身も命を奪われかけたレッド。しかしヒーローの力を手にすることによって一命を取りとめ、今度はその力を使って復讐と正義のためにブラッククロス打倒を目指す。, 70~80年代のヒーローものを思わせるテイストで、要所要所の熱い展開、ヒーローもののツボを押さえた演出が好評。, 好敵手とも呼べる敵幹部との決戦では、敵がこちらのコピー技を繰り出してきたあとにオリジナル技を使うことで、それを上回るヒーロー技を閃く。ここの展開は技の豪快さも相まって、レッド編屈指の名シーンに数えられる。, 全身ラバースーツの敵戦闘員がバック転をしながら襲ってくるなど、コミカルなお約束も散りばめられている。, 前半はリージョンシップ「キグナス」の乗員として働きつつブラッククロスを追う一本道シナリオ。中盤からは本格的にブラッククロス打倒に乗り出し、一気に自由度が増す。, NPCを除くIRPOのメンバー全てが仲間にできるのはこのシナリオのみ。さすが巨大犯罪組織と戦うだけのことはある。, シナリオ中に麻薬関連の描写(ジャンキーの存在、麻薬精製工場への潜入)があり、本作がCERO:Cである一因となっている。, 主人公が強いので戦闘難易度自体はそれほど高くなく、初心者にオススメのシナリオであるが、準備不足のままイベントに挑むと詰む可能性もある。, 強制戦闘やイベントが多く、回避しづらいところに敵が配置されている場所も多いのでタイムアタックに挑む場合の難易度は最高クラスだったりする。, 物語の熱い展開とは打って変わってEDは(これもヒーローものの最終回のような)ハッピーエンドながらもどこか切なさの漂う結末となっている。最後に鳴り響くセミの鳴き声が哀愁を誘う。, なおレッドは他のシナリオでは一切登場しないので他のシナリオではレッドを仲間に加える事が出来ない, 古代文明期の大戦の遺物が眠るリージョン「スクラップ」で、少年タイムによりクズ鉄の中から掘り出されたAIコア。コアはガラクタを寄せ集めたボディを与えられ、判明した型番からT260Gと名付けられる, メカがメインになるSFチックなシナリオ。このシナリオのみ戦闘メンバー5人を全てメカで揃えることが可能。, シナリオ難易度はそれほど高くはないが、メカは育成方法を知らないといくら戦闘を重ねても成長しないため、初心者向きではない。, メインシナリオは道中・ボス戦ともにメカが多く、WP回復やプログラム入手に都合がよい。まさにメカオンリーでよろしいと言わんばかりの展開である。メカの性能を大きく向上させるアイテムも多く入手できる。, メカは他種族に状態異常を起こす攻撃を恐れる必要がない反面、磁気嵐などの対メカ属性攻撃が大きな脅威になる。HP回復手段もメカ用のものを用意する必要がある。, T260Gのボディタイプを換装可能で、パーティをメカで固めたあとも多少の拡張性がある。, メカオンリーでは完了できないイベント(時術の獲得)があったり、妖魔が仲間にならないという制約もある。, シナリオは、様々な人々の協力を得て本来の任務情報を復元し、リージョン世界の脅威たる古代の超兵器に挑む展開となる。全てを終えて迎えるエンディングは温かみのある感動的なものであり、本作でも屈指の人気を誇る。, 恋人を殺した濡れ衣を着せられたエミリア。刑務所から脱出し、真犯人を追うために秘密組織に所属。組織からの指令を受けつつ事件の真相を探っていく。サスペンスやスパイもの風のシナリオ。, ストーリーはテンポ良く進むが、その分細かい描写を端折っている部分や説明不足な箇所、未回収の伏線が多く見受けられる。, アセルスと同じくメカとは相性が悪く、一機も仲間にできない。反面メインシナリオに関係ないが(下・上級)妖魔を大勢仲間にでき、アセルスを正式に仲間にできる, 主人公時のエミリアは様々な衣装にコスプレ可能。衣装に応じて技が閃きやすくなる特典もある。, 次にやらなければいけない事が分かりやすく、詰まりにくいのでレッド編と並び進めやすいシナリオ。特に、上述の妖魔達を含めて強力な仲間が多く、強力な敵は少ない。特にラスボスは他のラスボスに比べてかなり弱い部類なので、戦闘の難易度は全シナリオで最も低いだろう。, 尚、ラスボスは本編で一切説明が無い謎の存在だが、これは本来ラスボスになるべき人物が見栄えやサイズ的な問題でラスボスに相応しくなかったので、新たにこのボスが用意された為。, 滅びかけた故郷を救うため、各地に眠る魔法の指輪を集める旅に出たクーン。魔法の指輪を順調に集めていくが…。, イベントや指輪の試練のギミックの凝りようなどは力が入っていて面白い。反面、戦闘もテクニックも難所が多く難易度が高い, 主人公がモンスターの為、思った通りに育成出来ないのはむず痒い反面、モンスターの育成に触れる機会でもあろう。モンスターパーティーという偏った編成が出来るシナリオでもある。, パーティメンバーを目一杯集めること自体も難しく、その意味でも上級者向け。種族はまんべんなく加入するが、加入方法が他の主人公と違う(しかも条件が厳しい)ケースがやたら多い。, その反面、シナリオに必須な仲間はゲーム序盤から強制加入するため初期から簡単に5人パーティーを組める。また、仲間が複数人居ないと攻略不可な場面もいくつかあり、パーティープレイを前提としたバランスになっている。, ディスペアやタンザー、ムスペルニブルなど、他の主人公がサブイベントにて汎用的な目的で行く場所を別角度から探索する展開も多い。, それに伴い、印術の資質獲得が完遂できない、ファシナトゥールに行けないなど、シナリオの関係上から生じる制約も比較的多い。, 他の編と違い、クーン自身には主人公補正は特に無いものの、このシナリオ限定で登場するアクセサリの「指輪」シリーズはそれぞれ強力な特殊効果を持つ。, 「おとぎ話とは本来残酷なもの」とはよく言ったもので、終盤にはどんでん返しが待っている。EDのほのぼのしたBGMとコミカルな演出とは裏腹に結末は辛く、最後のクーンのメッセージが悲しい。, クリアまでの必須イベントが非常に少なく、7人の中でも特に自由度が高い。なんとプレイから開始数分でラスボス戦にたどり着くことができる。, 各主人公にはそれぞれ特徴があるのだが、前述の通りリュートは主人公なのに第1パーティー(1軍)から外すことが可能というもの。ある意味これも自由度の高さか。, リュートの初期能力もごく平凡。ヒューマンなので一応きちんと育てれば強くなるのだが、初期状態では他のキャラに比べるとやや見劣りする。また、リュート自身は気さくな性格で、他の主人公のシナリオでもその全てで容易に仲間にすることができる。, しかし自由度が高すぎて初見ではまず何をすればいいのか全くわからず、しかもラスボスに行くための固有イベントの起こし方についてのヒントがほとんどないので、人によってはサガフロの中で最も評価の低いシナリオ、または手抜きシナリオ扱いされている, ただし、そのラスボス絡みのイベント自体は手順さえ分かっていれば序盤から行えてしまう。戦力が整っていない状態で下手に始めてしまうと取り返しのつかない事になるため、他の汎用イベントを一通りこなして味方を強化してからの突入が推奨されている。, またシナリオのスタート地点の近くに強敵が潜む『ヨークランドの沼地』があり、何も知らないプレイヤーがそこへ迷い込んで開始1分ほどでタイトル画面に戻されてしまうのは最早お約束, しかしラスボスは他の6人を凌駕する強さであり、どれだけ戦闘回数を少なくしてエンディングまでこぎつけるか、といったタイムアタックなどのやり込みも盛んである。, 本作ではメモリーカードに「誰々のシナリオをクリアした」と保存できるシステムデータを作ることが出来る。それを利用して, 各シナリオごとのセーブデータが2ブロック×7個で14ブロック、システムデータが1ブロックで合計15ブロック。純正のメモリーカードでも1枚で収まるように設計されている。, ただし、出現する隠し要素はゲームの開発スタッフ達が集ったいわゆる「開発室」であり、『, システムデータは作成時に名前、星座、血液型を入力し、「誰のシステムデータか?」を判別する。, 各シナリオ開始時には、どのシステムデータに対応させるか選択し、エンディング後に対応したシステムデータにクリア情報を保存する。対応していない(最初に選択したデータ以外の)システムデータには保存できず、また、開始時にシステムデータを選択しなかった場合はクリア情報の保存が出来ない, 一応、名前と質問の答えを合わせてあれば別のシステムデータを利用する事も出来なくもない。, 保存したそれまでのクリア情報に応じて、次に開始するシナリオのキャラステータス等に若干の補正が掛かる。, 前回クリアしたシナリオでの強さ(戦闘回数による敵ランク)に応じて、次に始めるシナリオの初期ステータスが4段階に強化されるという仕組み。キャラクターによっては初期修得の技術や装備品なども増加するため、素の状態で始めるより少しお得になる。, ただし味方が強化された分、出現する敵もそれに連動して最初からランクが高くなり、ボス敵のHPにも倍加補正が掛かってしまうため、一概にランクが高いほうが良いとは言い切れない, このように王道ファンタジーから、ヒーローもの、スパイもの、耽美もの、果ては始めと終わり以外投げっぱなしのシナリオまで幅広い内容を取り扱っている。, しかし、幅広いゆえに途中からプレイするとシナリオのどの時点で辞めたのか分からず苦労することがある。, 裏解体真書によると、魔法系の超古代文明と科学系の超古代文明があったとされており、一応全てのシナリオの根っこにはどちらかの超古代文明時代の話が絡んでいるらしい, キャラクターが選択した技同士が、行動時に一定の確率で繋がり、大ダメージを与えるというシステムである。, 最大5連携まで繋がり、気に入った連携は履歴の「お気に入り」に登録することで発生する確率を上げられる。, 2~3連携を組み合わせて5連携を作り出すという楽しみ方もできる。あらかじめ5連携を登録しておくことで、強敵も驚くほど簡単に倒せたりする。, 複数の技を繋げる、という単純なつくりながらも、そこから得られる爽快感と威力は大きく、種族ごとに異なる技の数々もあいまって組み合わせは多彩で非常に奥深い。, 正統派の剣技からプロレス技、びっくりどっきりメカに時間魔法と技の数は種類、傾向ともに多種多様。ほとんどが連携に組み込める。, 更にこのシステムの登場によって弱いパーティーでも連携次第で強敵を倒すことが可能になり、これまで難易度が高かったサガシリーズの戦闘のハードルが大幅に下がった。, 無論、難易度が下がって残念がる者もいた。プレイヤーだけでなくバトルプログラマーも嘆いた, 連携が強力な仕様は敵側にも言えること。弱い敵キャラの攻撃でも簡単に連携がつながり、こちらの防具をガン無視した大ダメージを与えてくるため、敵に対して人数差をつけられると一気に劣勢となる。弱い敵でも油断せず、頭数を減らすこと自体が重要な戦術になる。, 連携自体の補正があるため、単発では使えない技も、連携の骨組みの一部として活用できるようになり、選択の幅が広がった。, 繋がり方にも、連携の最初のみ可など、技によって条件が様々ある。同じ技同士で連携出来る技であればそれが利点の1つになる。, また、技名を途中で切って繋げていくため「だまししっぽぶちふみまわす」「月影の幻夢の逆風の炎の草薙の剣」, 以上の点からサガの戦闘に革命を起こし、以降のシリーズには必ず連携システムが搭載され、新作が出るたびにマイナーチェンジが繰り返されている。, 術の「資質」はそれを得ることにより、戦闘時に資質を持った系統の術を使用することで戦闘終了後に一定確率でその系統の術を新たに「学習」することが出来るようになるというもの。ショップでは購入できないような上位術も学習できる。資質は用意されたイベントをこなす事で習得可能。, ロマサガシリーズでは購入かイベントで入手しか習得方法が無かったが、このシステムにより術法使いの戦闘をする楽しみが増えたといえる。, 拾得できる資質は一部キャラを除き、1人につき相反する2系統(陽術と陰術、印術と秘術など)の片方のみ。ただし特定のキャラのみしか得られない資質や資質が得られない系統なども多く存在する。, また術系統自体も12系統(「陽術⇔陰術」「秘術⇔印術」「魔術⇔妖術」「心術⇔邪術」「時術⇔空術」「幻術」「命術」)と非常に多いのが特徴。, 本作の属性防御は「斬・打・突・熱・冷・雷・光・状」の8種類。射属性は突属性に1本化され、新たに光属性が追加された。, 7本のシナリオはどれも方向性が違うので、別の主人公でプレイしても飽きずに楽しめる。, 選択した主人公によっては強制的な展開が多い場合もあるが、全ての主人公に必ず自由行動が出来るタイミングが存在しておりサブイベントの類も豊富に存在する。序盤から強力な装備を集めたり、鍛え上げたパーティで突き進むパワープレイなども可能。, 戦闘のテンポは(一部の術、技のエフェクトが長いのを除けば)おおむね良く、スピーディー。, 前述の通り連携は本作から実装されたシステムだが、本作の連携はマイナーチェンジによって複雑化している後作品のものよりもシンプルに攻撃が繋がり、元々のバトルテンポの良さも相まって非常に爽快感がある。「連携システムはサガフロ1が最高」とするプレイヤーは少なくない。, シンプルである分、敵側の連携もシリーズ屈指の脅威になるため、いかに敵の連携を受けないよう立ち回るかという新しい緊張感も生まれた。, 特にヒューマンは一回の戦闘で能力値がガンガン成長する。他の種族でも、メカは新しいプログラムの開発、モンスターは強モンスターへの変身や特技の吸収などが戦闘の見返りとなっている。, GB作品ではほとんどカスタマイズ不可能だったモンスター種族も、同じ個体でいる限りボディの特徴こそ変更できないが、使用できる技はある程度自由が利くため、能力に合致した技を持ち込める。明らかに個体の身体的特徴に合わない技を持ち込めるモンスター種族は本作ぐらい, ヒューマンが技を閃くのは従来どおりだが、術に関しても「買う」だけでなく「覚える」という要素が登場。資質を持っている系統の術を使うと戦闘後に覚えることがあり、店で購入できない強力な術を覚えられることもある。術をバトルで覚えるという概念は、後の作品にも大きな影響を与えた。, 一方で、装備品の固有技については閃く必要が無い。ヒューマン以外の種族では閃きではないシステムで技を覚えることへの配慮ができている。, ただし、最初から全て使用できるかというとそうではなく、特定の技と装備品を同時にセットすることで出現する技が本作では多数存在しており、固有技については新しい方向の奥行きが生まれている。, 能力値上下の効果を持つ技or術を使用した際、RS2~RS3ではそれの成否を視覚的に確認するすべがなく、敵の行動の早さや被ダメージ与ダメージで判断するしかなかった, しかし本作では、例えば腕力が上がった場合だと「STR UP」、知力が下がった場合だと「INT DOWN」と、画面に表示されるようになったため効果を判別しやすくなった。効果が強いと文字が多重に表示され、効果の強弱も感覚的にわかりやすい。, RS3では、技の封印は自由に出来るが、術の封印は施設でなければ不可能だった。また、RS1・RS3においては封印した術を再び使うには再購入が必要だった。本作ではどちらも自由に封印でき、封印を解除して技欄へとセットするのも自由になった。, RS1~RS3においては、原則的に技は通常攻撃だとノーコストだが、術はノーコストで使用する手段がほとんど存在しなかった, RS1では10系統(実質闇と邪を除く8系統。うち5種類習得可)、RS2では6系統(うち3種類習得可)、RS3では7系統(実質特殊術を除く6系統。うち2種類習得可)。しかし本作では術が12系統あり、シリーズ作品過去最高の数。, ただし特定キャラ1名しか持ってない系統やブルールージュを除けば、基本的には実質7系統から4種類習得可。, 本作ではブルー編において主人公が1人で最大10系統という途方もない数の術を覚えることが可能。さまざまな術を使用したいプレイヤーにとっては嬉しい仕様と言える。, 音楽はシリーズおなじみの伊藤賢治氏によるもので、世界観の性質上様々なジャンルの曲が作られており、飽きが来ない。, RS2およびRS3では、武器の系統は特殊なものを除くと8系統存在したが、本作では「体術・剣・銃・重火器」の4系統しか存在しない。そのため武器の使い分けを好むプレイヤーにとっては物足りないと感じるプレイヤーも存在する。術系統の大幅増加とは対照的。, ただしヒューマン以外の種族は武器技の代わりに固有の技系統が存在し、技のバリエーション自体は旧作に劣らず豊富。同じ武器系統でも種族が異なれば使用できる技も異なる。, 店売りのアイテムはそこそこ充実しており有用なものも多いが、本作では敵を倒して得られるクレジットが全体に少なく、宝箱などからの入手額も限られている。そのため、装備をクレジットで揃えられるのは、高額クレジットを持つ敵が出現するゲーム後半になる。, 序盤の敵の落とすクレジットの少なさは、殆どの店が序盤から利用できる本作においての一種の調整と見ることもできる。, 店でのアイテム買い取りが一部の品に限られるというのも不満の多い仕様。本作にはアイテムを捨てるコマンドもないため、ゲームを進めるほど低品質の装備や効果の低いアイテムが溜まってゆく, 金策に関しては、後述の金相場のバグを悪用することで常に4万クレジット前後を補充できるという抜け道があったりする。あくまでバグ利用ではあるが。, 基本的にどこでもセーブできる事自体は好評ではあるが、その弊害で後戻りできないダンジョン, アセルス編やレッド編は自由行動できるようになった時点で戦力が整っておらず、仲間も集めずにイベントに突入してしまう危険性がある。, アセルス編以外は、ラストダンジョンに突入すると出る事が出来なくなってしまう。またアセルス編も、ラスボスと会話後にセーブをすると、ラスボスとのバトルしか出来なくなる。, エミリア編やリュート編はダンジョン自体が短い事もあってか、ダンジョン内に回復所がない。, ラスボスに勝てなかった場合に育成しようと思っても、回復所がないため満足な育成は行えない。, クーン編はラストダンジョンこそ無い(事実上のラストダンジョンは最後のイベントボス戦前であれば脱出可能)が、ラスボス手前でセーブするとアイテムの補充も戦闘もできなくなる。, クーン編は強制的に仲間に加わるキャラクターが多いため、特に寄り道していなくても一応は上記の状況でも5人フルメンバーは組めるのだが、大抵のプレイヤーは序盤で揃うキャラクターをメインパーティに組み込んだままでいる可能性が高いため、控えのキャラクターもまともに育てていなかった場合は弱い補欠を充分な準備もなく加えることになるので大きな罠となっている。, 一応、とある場所で指輪を持っていたキャラが上記の伏線となる台詞を言うのだが、あまりにさりげないためヒントとしては心許ない。, エンディングが全般的に簡素、各シナリオの繋がりが明確には描かれない等、多くの謎がプレイヤーの解釈に委ねられることになっている。特にブルー編の終わり方には賛否両論が激しい。, 全員クリアで出現するのも「開発2部」(=スタッフルーム)だけであり、全てのシナリオを総合した真のエンディングなどは無い。後述するように実際のゲームでは見られない没要素も多いため、不完全燃焼感があるとの声もある。, ディレクターの河津氏は「全部のシナリオをクリアすると次のが出てくる、ていうのは一般的すぎるんで、やりたくなかった」と裏解体真書で語っている。同社のライブアライブのようなシナリオ構成を期待した人はがっかりするかもしれない。, ダンジョンのグラフィックが暗め。足場と障害物の境界線や、マップ同士を行き来する入口などが視覚的に見づらいことが多い。オブジェクトが多いことも一因。, 敵シンボルは、行動パターンは単純だが、避ける余地の少ない狭い一本道にいたり、マップに入ったらいきなり突っ込んで来たりと、避け辛い事が多い。, 画面の広いマップだと敵シンボルの移動スピードがものすごく速くなる。ただし主人公の移動スピードは狭いマップでも広いマップでも同じ。, 幸いにも一瞬で行えるクイックセーブ機能があるため、ゲームオーバー的な意味ではネックにはならない。ただ敵を回避できない状況でセーブしてしまう恐れはある。, 銃と重火器はシステム的に全然別物の武器なのに、アイコンが同じなため見分けがつきにくい。, 銃は銃技を習得できるヒューマン向きの武器だが、重火器では銃技を使えない。さらに重火器は使用しても能力成長率が悪く、ヒューマンにとってはメイン武器の選択肢には入り辛い。, RS3ではRS2の反省点を踏まえ、性能表示が簡略化され、特定属性に対する弱点や防御ボーナスが確認できるようになっていたのが、本作では再び確認できなくなってしまった, 一応擁護すれば、正確な防御力の確認ができないというだけで概ね数値通りの防御力であるため、RS2ほど数値に振り回される事はない。, とは言え、全体的に高い術法防御を持つアクセサリーは、その利点が完全に確認不能になっている他、盾に関しては本作では回避率すらもマスクデータになっているため、やはり不便と言えば不便である。, モンスター種族の技は、頭・体・腕・足・魔法・ブレスの6種類であり、それぞれの種類ごとにどんな技を持っているかで変身が決まる。, 「印術」「秘術」の資質イベントはそれぞれ4つずつのイベントで構成されているが、これによりさまざまな問題が生じている。初見プレイヤーが躓きやすい要素の一つ。, それらの資質イベントでしか仲間にならないキャラも多いため、その資質イベントで仲間になるキャラは加入タイミングによってはもう片方の術の資質(キャラによってはその術の資質ですら)を得ることが出来ないという問題が発生する。, また4つものイベントをこなす必要があるにも関わらずどのキャラが資質を得られるフラグが立っているのかがわかるようになっていない。, クーン編ではとあるイベントの兼ね合いから印術の資質イベントを完遂することが出来ない。またブルー編ではとある印術の資質イベント遂行中に他の地域へリージョン移動してそのイベントのダンジョンを脱出した後にとある手順を踏んでしまうとその資質イベントが強制終了してしまい印術の資質を得ることが出来なくなってしまう, エミリア編では最序盤の強制ダンジョンで強制的に印術の資質イベントを始めさせられるため、印術の資質を得られるのは「エミリア」「アニー」「ライザ」の3人(最初から印術の資質を持っているキャラを除く)のみ。またもう片方の資質イベントを遂行できない問題との兼ね合いから「ゲン」や「ヒューズ」といった秘術の資質イベントで仲間にできる強力なキャラの加入が非常に遅くなってしまう。, イベントで資質を得られるキャラはそのイベントをこなした全てのキャラが対象。そのためその資質を習得させたいくない場合は予め相反する系統の術を購入して与えておくなどする必要がある, 資質イベントを行なえるのはゲーム中1回のみ。このため序盤でイベントをこなしてしまうと、その後に加入したキャラにはその資質を与えることが出来なくなってしまう。, 余談ではあるが本作の術系統は「陰術」と「印術」、「陽術」と「妖術」など同じ読みの系統があり会話する際にややこしさを感じてしまう。, 本作がどういう世界なのか、どう言った組織が存在するかなどの世界観に関して殆ど説明してくれない。, この世界の住人である主人公達には常識である為、最初から知っている事を前提に固有名詞がポンポン飛び出すが、プレイヤーに対する説明が無く、攻略本で調べる以外では会話や雰囲気で察するしかない。, この点はサガシリーズでは恒例ではあるが、解り易い中世ファンタジーだったロマサガや各世界がほぼ独立していたGB時代のサガと違って、本作はこのようなごった煮且つリージョン間の結び付きの強い独特の世界観である為、理解は容易ではない。, SFCからPSに移る際にチームの大規模な再編があり、聖剣チームが分かれてサガチームに合流した結果、結構な大所帯になったため、皆の作りたい物を同時に実現する為に編み出されたのがサガフロのリージョンだったということが後に明かされている(, 他のサガシリーズと同じく、没イベントの多さが非常に目立つ。没になった主人公も2名。ファンブック『裏解体真書』に没ネタが多く明かされているので、気になる人は読んでみるといいだろう。, 「8つ目のシナリオ」ヒューズ編が、開発当時では実装される予定だったらしく、内部データにもその名残がある。しかしそのボリューム故に一部要素を削除せざるを得ず、結局はヒューズ編そのものがお蔵入りに。, 内容は「IRPOの名物警官・ヒューズが、各シナリオをリージョン警察の視点で追っていく」というもの。リュート編よりもさらに自由度が高く、各編の専用イベント全てに関われたり、各ラスボスとも戦える予定だったようだ。, もう1人は霊媒師のイタコ。祖先の霊を呼びだし兄弟と遺産相続の争いをするのだが、あまりにギャグくさいシナリオと化したため没になった。主人公の没デザインの名残のみ零姫に見て取れる。, 没イベントの名残もかなりあり、ダンジョンの中には異常に広大なものがあったり、大したことがないイベントの割に手の込んだ仕掛けや難易度の増大があるダンジョンがある。, 先述のフルドの工房の他にも、ルミナスパレスの小部屋、ブラッククロス本部の開かずの扉、クーロン下水道の開かずのマンホールなど、枚挙に暇がない。, 本来その主人公では仲間に出来ないキャラがメンバーに加わっていたり、売られているアイテムや術の値段が違っていたりと、非常におかしいものばかりである。おそらく製品版ではなく開発中の画面を使用しているものと思われる。ただし紙の説明書は、印刷~製本~納品という手間がかかるため、ゲーム完成前の時点で発注しておく必要があり、本作に限らず開発中の画面写真を使うのはごく当たり前のことではある。, バグも多い。ただし、今作のバグには使いようによってはプレイヤーが美味しい思いをする有用な裏技となるものも多い。, 換金アイテム『金』は交換所で売買できるが、売買額の数値変動にミスがあり、これを利用するとクレジットを一定額まで何度でも稼げるという相場師めいたマネが可能になる。, 一定額を支払って3回までアイテムを漁れる(出現アイテムはカテゴリごとに数種類から選ばれる)ジャンク屋という店があるが、ここでは一部アイテムの買い取りも行っている。初回分の支払いは必要だが、漁ったあとに買い取りを選んでアイテムを空売りすると、なぜか漁れる回数が回復し、出現アイテムも空売りアイテムに応じて変わる。これを利用すると、まともに揃えるより圧倒的に少ない投資で中級のアイテムを揃えられる。, 一度に複数回(最大9回)行動ができる術『オーヴァドライブ(以下OD)』中に『停滞のルーン』という術を使うと、ODが強制的に終了となるが、本来の終了時の挙動であるWP・JPが0になるということがなく、以降のターンはずっとOD時と同じだけ行動ができる。更にその状態で他キャラと連携をすると5連携以上の連携が可能。また、OD中に「万能油」で回復しても同様のことができる。, 魔術と妖術、印術と秘術など、術の中には対立する関係があり、片方の術を覚えていると対立する術は本来覚えられない(店で片方の術を購入した瞬間にもう一方を全て忘れてしまう)のだが、資質を得た術と相反する術を購入した状態で、装備品使用によって使える資質系統の術を利用することで、対立する術を同時に覚えることが出来る。, ブルーは資質コンプ前に心術の修行を行おうとすると「おぬしの心は二つに分かれておる」と言われ習得できないという設定があるにもかかわらず、全く同じ条件であるはずの双子のルージュは普通に心術を習得できてしまう, ただしデータに一部不具合があり、手順によっては正常に進行できなくなるものも存在する。ブルーが主人公のデータのリージョン移動関連に注意。, WP・JPが最大でなかったり、通常プレイでいくらでも手に入る最強武器の一種がなかったり、モンスターは単にHPを999にしただけで一度でも変身すると意味がない(本作では能力吸収の経験でHPが上昇するがそれは通常プレイと同じ)等最強と呼ぶには疑問があったりもする。, 「8人目の主人公になりそこねた男」とまで銘打たれており、上述した没シナリオの1つがこの形で復活したと言えなくもない。, 但し、内容は氏のオリジナルであり、当初予定されていたヒューズ編のシナリオとは別物である。, 小説の出来自体はサガフロの世界観で好き勝手しすぎだとの意見もあるが、読み応え満点でキャラ同士の絡みが楽しく痛快な出来で評判は良い。, 裏解体新書に掲載された初期設定資料の「名前はアセルス。通称アス。」というのも、半人半妖である『破妖の剣』の主人公ラエスリール(通称ラス)との相似性が指摘されている。, ちなみにロマサガシリーズではタニス・リー作品由来のネタがいくつかあり河津氏が公言している(RS2に登場するオアイーブの名前などもここから), 本作発売と同時期に放映されていたアニメ『少女革命ウテナ』との共通点が指摘されたこともあるが、このアニメが放映されたのは本作の発売より3ヶ月前であり、本作の開発期間を考慮すると偶然の一致である可能性が高い。アセルス編の設定原案を担当した生田美和も後年、偶然の一致だと語っている。, 全体攻撃が連携の1番目にしか組み込めないのは、全体攻撃同士の連携でフリーズするケースがあったための対処。, 高負荷な条件を揃えると開発スタッフが語ったようにフリーズするのかもしれないが、現在のところは確認されていない。.